[PR]今日のニュースは
「Infoseek モバイル」

各種計算式

命中率
以下の計算式は精神コマンド「ひらめき」「必中」「集中」、特殊技能「分身」発動時においては適用されません。

基本命中率・・・攻撃側パイロットの命中×攻撃側地形適応修正+攻撃側武器命中補正+攻撃側特殊技能修正+130

基本回避率・・・(防御側パイロットの回避+防御側ユニットの運動性)×防御側地形適応修正+防御側特殊技能修正

最終命中率・・・(基本命中率−基本回避率)×防御側のいる地形効果×防御側ユニットサイズ修正+距離補正+指揮補正+(味方優遇補正±5)


地形適応修正
地形適応値 地形効果(%) 計算
S 110 ×1.1
A 100 ×1.0
B 90 ×0.9
C 80 ×0.8
- 0 ×0.0
サイズ修正
相手サイズ 命中率(%) 計算
LL 140 ×1.4
L 120 ×1.2
M 100 ×1.0
S 80 ×0.8
SS 40 ×0.4
距離補正

計算式:(5−相手との距離)

指揮修正

計算式:(指揮レベル+1)×(6−ユニット間の距離)



上記の表、計算式から見てわかるように地形適応はAを基本としてそれ以上だと命中、回避にそれぞれ10%の補正がつきます。
またユニットサイズは大きければ大きいほど攻撃をあてやすくなります。

ダメージ
以下の計算式の「攻撃側パイロット攻撃力」は格闘武器ならパイロットの格闘値を、射撃武器なら射撃値を用います。

基本攻撃力・・・・・・・攻撃側の武器攻撃力×(攻撃側パイロット攻撃力+攻撃側の気力)÷200×攻撃側武器の地形修正

基本防御力・・・・・・・防御側の装甲値×(防御側パイロットの防御力+防御側の気力)÷200×防御側ユニットの地形修正

最終ダメージ値・・・(基本攻撃力−基本防御力)×防御側のいる地形の地形効果×サイズ係数

ユニット武器 地形適応修正
地形適応値 地形効果(%) 計算
S 110 ×1.1
A 100 ×1.0
B 90 ×0.9
C 80 ×0.8
- 0 ×0.0
サイズ係数
サイズ LL L M S SS
LL ×1.0 ×1.05 ×1.1 ×1.15 ×1.2
L ×0.95 ×1.0 ×1.05 ×1.1 ×1.15
M ×09 ×0.95 ×1.0 ×1.05 ×1.1
S ×0.85 ×0.9 ×0.95 ×1.0 ×1.05
SS ×0.8 ×0.85 ×0.9 ×0.95 ×1.0

クリティカル発生率・・・攻撃側のパイロットの技量−防御側のパイロットの技量+武器のクリティカル率+底力修正(敵パイロットの場合×0.25)

なおクリティカルヒットは精神コマンドの「熱血」「魂」使用時には発生しません。


データばかりではあまりイメージがわかないと思いますので気力や武器攻撃力などでどれくらいダメージが変わるか簡単な例を載せておきます
ここではνガンダムのフィン・ファンネルを使いました。武器攻撃力は3100、パイロットの射撃値は160、武器の地形適応をAとして計算しています。
また以下で示しているのは基本攻撃力であって最終ダメージ値ではないので注意してください。

 :νガンダムのフィン・ファンネル
  気力100・・・3100×(160+100)÷200×1.0=4030
  気力150・・・3100×(160+150)÷200×1.0=4805

 :νガンダムのフィン・ファンネル
  武器攻撃力3100(初期)・・・・・・3100×(160+100)÷200×1.0=4030
  武器攻撃力4500(フル改造)・・4500×(160+100)÷200×1.0=5850

 :νガンダムのフィン・ファンネル
  射撃値160・・・3100×(160+100)÷200×1.0=4030
  射撃値200・・・3100×(200+100)÷200×1.0=4650

上記のデータを見てわかるように武器攻撃力以外にも気力や射撃値(格闘値)もダメージ値に大きく影響与えます。

最後に簡単にここまでをまとめます。
まずサイズは大きくなるほど攻撃は当たりやすくなりますが、そのかわりに自機より小さいユニットに対してのプラスの攻撃力補正がつきます。
逆にサイズが小さくなるほど攻撃は避けやすくなりますが、そのかわりに自機より大きいユニットに対してのマイナスの攻撃力補正がつきます。
ユニット、武器の地形適応はAを基準とし、それより低いとマイナス、それより高いとプラスの補正がつきます。

ちなみに昔のスパロボと違い、運動性は回避に影響を与えますが命中には影響しません。また熱血、魂使用時のクリティカルはなくなりました。

経験値
敵を倒したときにもらえる経験値・・・・・・・・・・・(敵パイロットの経験値+敵ユニットの経験値)×レベル差係数

敵にダメージを与えたときにもらえる経験値・・敵を倒したときにもらえる経験値÷10

※MAP兵器攻撃によって得られる経験値は通常得られる経験値の1/2です。

修理時に入る経験値・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・回復量×修理したユニットのパイロットレベルと修理されたユニットのパイロットレベル差の係数÷10

補給時に入る経験値・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・200×補給したユニットのパイロットレベルと補給されたユニットのパイロットレベル差の係数

レベル差係数表
対象レベル−自分のレベル レベル差係数
−6以下 1/60
−5 1/30
−4 1/15
−3 1/8
−2 1/4
−1 1/2
±0 1.0
+1 1.3
+2 1.6
+3 1.9
+4 2.2
+5 2.5
+6 2.8
+7 3.1
+8以上 3.4

修理時の回復量・・・・・HP回復量=500+パイロットレベル×60